
LA RIVOLUZIONE COMUNICATIVA
1.0 L’autore
Frank Miller
è uno dei maggiori fumettisti Americani, il suo enorme contributo al mondo dei comics è stato costante sia per il disegno che la sceneggiatura. Miller si è
affermato nel mondo dei comics americani in quel
gruppo di grandi autori che dalla metà degli anni ottanta hanno operato la
rivoluzione del cliché supereroistico.
Un
certo tipo di fumetto d’autore spregiudicato che si era sviluppato in Europa
e Sud America negli anni 60 e 70 approda negli USA proprio grazie ad artisti
quali Miller, John Byrne, Artur Adams,
Dave McKean, Neil Gaiman ed altri che
dall’interno del monopolio americano Marvel-Dc
trasformano profondamente ed in modo
definitivo la visione americana
sul fumetto, specialmente supereroistico.
I
supereroi che già dagli anni sessanta erano stati
dotati di un mondo di problematiche interiori, con questi autori acquistano una
nuova vita. Si infrange definitivamente quell’ingenua
superficialità infantile che ancora a fine anni ‘70 aleggiava intorno agli eroi
in calzamaglia.
L’impronta
di Miller si fa subito inconfondibile: andando a
cercare tutti quegli aspetti latenti implicati nei vari personaggi, in una
decina d’anni trasforma in modo definitivo alcune icone dell’immaginario
americano e mondiale, due tra tutti Superman e Batman. Miller
operando sia sulle immagini che sui testi, modella dei
personaggi, spesso bidimensionali, li rende sfumati e complessi nella
personalità, caricaturali rispetto al loro stesso simbolo esaltandone insieme l’aspetto
umano.
Il
grande amore è Batman, di cui Miller ripropone e riracconta le origini
ma anche il futuro, senza mai distruggere quanto altri hanno fatto prima,
trasforma l’uomo- pipistrello in un personaggio crepuscolare, la doppia
identità diventa quasi una schizofrenia, Wayne non è
più il bene che si contrappone al male ma un prodotto del male che ha la sola
scelta di combattere il male stesso, per la vita. Un moderno dottor Jekyll con tutte le implicazioni del caso. Tale è
l’impronta milleriana su questo personaggio che dalla
fine degli anni ottanta viene comunemente chiamato
“the dark knight”, titolo di uno dei suoi book più
riusciti.
2.0 La città del Peccato
Dopo
circa un decennio di militanza tra i supereroi, Miller
insieme ad altri illustri colleghi, decide che i
limiti imposti dal cliché supereroistico, sia in
termini espressivi che di censure (i comics Marvel e Dc sono per un pubblico
giovanile quindi impongono certe ovvie limitazioni espressive), sono eccessivi
e si stacca dalle grandi major. Il primo frutto di questa acquistata
libertà d’espressione a metà degli anni novanta è Sin City, l’oggetto di questo
studio.
Le
storie sono ambientate in questa città idealmente americana e collocata
pressappoco negli stati uniti meridionali, zona California-New
Mexico, è veramente
una città del peccato un’isola che non c’è al negativo, un’ultima spiaggia
del genere umano.
Tutte
le storie sono ambientate di notte, quando i normali, se ce ne sono, stanno
dormendo. L’illusione che dà Miller è che anche i
normali impiegati diurni non siano altro che servi inconsapevoli di un regno
del male dato che il male è rappresentato da potenti malvagi e corrotti, o femmes fatali senza scrupoli.
I
protagonisti non sono altro che individui dal passato spesso misterioso intenti
a sopravvivere nel quotidiano, senza scopo che vengono
eletti dal caso a paladini del bene, Trovano così motivo di risorgere dalle
loro ceneri e rideterminare la propria esistenza in
un senso ben preciso, sono armi cui la vita da un bersaglio e che cominciano la
loro caccia precipitosamente come su una rotaia, lanciati verso i pilastri
della città del peccato.
La
metafora più calzante è proprio quella di una
locomotiva lanciata a folle velocità verso un obbiettivo; il carburante è una
folle determinazione, un misto di passione, odio, amore, vendetta che rendono
questi eroi occasionali inarrestabili contro il male che li ha svegliati dal
limbo in cui erano rendendoli pura azione, Vedremo ora come Frank
Miller ha fallo si che tutto nel suo flimetto fosse funzionale a questa visione, implacabile,
veloce distruttiva.
3.0
Il disegno
Sin
City resterà di diritto nella storia del fumetto, infatti
più che essere un mondo di storie è un mondo di segni.
Miller attingendo molto al fumetto
europeo crea uno stile nuovo e che acquista subito grande
fortuna nell’espressione fumettistica mondiale.
Il tratto distintivo di questo
stile è un bianco e nero spinto ai massimi effetti espressivi. Non siamo di
fronte al tipico bianco e nero in cui lo sfondo bianco viene
scritto e descritto dal nero o viceversa qui il bianco e il nero sono due unità
uguali ed ambedue ugualmente coprenti che definiscono le forme incontrandosi in
potenti effetti di luce radente creando continue scacchiere dove i volumi
esplodono in tutta la loro tridimensionalità. Come i personaggi sono compressi
dalla vicenda e definiti per contrasto così le figure nascono dall’incontro di
campiture bianche e nere. Raramente assistiamo a qualcosa di disegnato in senso
letterale, a Sin City regna la silhouette non ci sono
mezzi toni come non ci sono sfumature nelle emozioni e nelle intenzioni. Tutto
sia a livello segnico che emozionale è inciso e
tagliato in modo traumatico.
Ogni
luce che sia presente e giustificata o meno, è bruciante e cancella i segni
anziché mostrarli, subito
dietro viene l’ombra che è altrettanto fredda e annullante e tutto il senso si
gioca sul confine. E’ su questo confine che si giocano le forme, qui che
spuntano rughe, pieghe spessori e tratti somatici. Tutto è come abbagliato dai
fari di un’auto forse troppo vicina per essere
evitata.
Il
nero e il bianco regnano anche in assenza di luce, dicevamo
che la silhouette viene usata in abbondanza, quasi come in un gioco di ombre cinesi:
nero di uno steccato diventa pacificamente bianco, così come se il cielo nella
vignetta successiva diventa bianco tutto il resto è nero: bianco e nero sono
esattamente equivalenti.
La
resa espressiva è stranamente veloce e lenta allo stesso tempo, veloce in quanto l’impatto della silhouette appaga subito l’occhio
che però deve perdere un certo tempo a seguire i contorni per decodificare cosa
e’ rappresentato.
Un
altro aspetto interessante del rapporto bianco e nero e che se nella realtà
l’ombra copre e la luce ambientale rivela, a sin city
è tutto ribaltato. Molto spesso la luce ambientale bianca è come dicevamo
abbagliante e coprente mente l’ombra riportata svela. Cioè
nell’ombra che il corpo riporta sono delineati i tratti sottostanti. Questo
sistema particolarmente innovativo di ombra che svela
invece di velare è stato usato forse qui per la prima volta, sicuramente per la
prima volta da F.M.
Un
altro dei “modi” milleriani che maturano
definitivamente in Sin City è l’uso delle testure.
All’uso
della silhouette l’autore accosta un uso altrettanto schiacciante e freddo di
mattonati, reticoli, mattonelle ecc. Intere pareti di mattoni o tetti di tegole
vengono riprodotte in scorcio prospettico ossessivo,
in un fumetto dove tutto o quasi è coperto da luce e ombra emergono campiture
di mattoni o reti che contribuiscono a creare fasci di vettori per cadute o
movimenti quando usati in scorcio e piani ortogonali all’eccesso quando servono
per schiacciare e comprimere
ulteriormente i corpi dando un notevole senso “ospedaliero” quando non
carcerario alle scene.
I tetti usati
volentieri come sfondo a scene d’azione ed illuminati come dal chiaro di luna
danno un forte senso di movimento oltre che un’atmosfera califomiana
alla Zorro. Le silhouette vengono
mosse e rese tridimensionali da un uso sapiente di espedienti, tutta una serie di
vettori vengono in soccorso al bianco e nero scolpito di Sin City. Bende sempre
e assolutamente bianche su corpi neri ne danno volumi e rotondità, vettori
curvi e morbidi quali capelli e vestiti o corde sono
la prerogativa dei sinuosi corpi femminili.
Nell’ordine
della scacchiera alcuni elementi vengono
arbitrariamente illuminati od ottenebrati creando spesso effetti quasi
decorativi, una figura
quasi come in una carta da
gioco può essere divisa in due metà di cui una è l’esatto negativo dell’altra.
Questo
disegno sa essere anche molto descrittivo, Miller ci offte spesso delle vignette molto grandi in cui una scena viene raffigurata in scorcio e piena di oggetti, tutti privi
ovviamente di linee di contorno ma di cui la luce radente rivela anche i minimi
aspetti volumetrici.
Un ultimo aspetto tra i tanti che è importante sottolineare è quello espressivo caricaturale
dei personaggi. Ogni personaggio è caricatura e icona di quello che rappresenta
e del carattere che ha. Il fumetto forse più di altri
mezzi espressivi è legato a certi cliché proprio perché ha la libertà di creare
con immagini e testo una sua intrinseca e magica coerenza in cui volti
improponibili pian piano che si legge diventano assolutamente plausibili e normali;
si pensi a quanto sia più plausibile e
leggero il Joker disegnato rispetto a quello
cinematografico interpretato peraltro magistralmente da Jack Nicholson, oppure a come siano “normali” ed estetiche le
divise dei supereroi e come cadano nel ridicolo se realizzate dal vero.
Come
anche in passato Miller usa una galleria di persone
disegnate che richiamano fortemente il loro ruolo nella storia.
Vediamo alcuni esempi: Marv
il protagonista del primo libro ha il viso adatto al suo personaggio cioè una forza della natura inarrestabile, infatti proprio
come un rompighiaccio l’arco nasale arriva in un’unica curva all’attaccatura
dei capelli, senza contare anche il fisico possente; la sua nemesi “san” Patrick Roark potente in modo
inimmaginabile a livello politico e sociale è invece l’icona dell’uomo che sta
dietro
e preme i pulsanti del mondo,
piccolo, rachitico e quasi pelato. D’altro canto Miller
è grande anche nel capovolgere abilmente questi cliché creando dei personaggi
che sono capolavori veri e propri. Nel corso ella sua
avventura il succitato Marv si imbatte nel suo nemico
sul piano fisico, Kevin , responsabile di aver ucciso
la sua amata Glodie per ordine di Patrik
Roark. Ecco kevin è la
quintessenza del malvagio ed è, in quanto tale, contro
natura nel corpo e nell’anima. Kevin è un cannibale
letale, tutto l’opposto di Marv che rappresenta la
natura con la sua massa di muscoli, Kevin è una sorta
di buco nero. Ci troviamo qui di fronte a una
situazione di bianco e nero assoluto trasposta nei personaggi come nel disegno.
Dove Marv
è possente, forte, rumoroso, diretto e mosso da vendetta per il suo amore, Kevin è agile, preciso, assolutamente muto, sgusciante e
spinto dalla perversione più profonda: il cibarsi dei suoi simili. Nel creare Kevin però Miller rompe un enorme
cliché del flimetto e della comunicazione: Kevin è l’antieroe anche nella fonna;
se Marv è grosso e vestito militarmente Kevin è magro, indossa un semplice maglione a righe ha
scarpe da ginnastica di tela, occhialetti e una faccia da bravo ragazzo allucinantemente sereno er tutta
la durata del flimetto anche quando alla fine marv lo taglia a pezzi. Siamo ben
oltre la visone classica o moderna del fiimetto qui Miller riscrive i
canoni della dialbttica eroe-antieroe.
Un
alto cattivo contro natura creato da Miller è Junior,
il bastardo giallo, del volume omonimo, il terzo della serie. Miller rompe un altro codice non da poco in
quanto Junior non è giallo perché cinese ma perché è proprio colorato di
giallo!
In
un fumetto in bianco e nero dove si assume che tutto sia colorato, pitturare un
personaggio di un altro colore è quantomeno un atto iconoclasta.
Proprio
come la malvagità di junior viola tutti i parametri, è un maniaco sessuale,
pedofilo recidivo, anche il suo essere giallo vìola le leggi della natura
del fumetto. Inoltre il suo sangue è giallo e macchia di giallo tutto, il suo
odore è nauseabondo, insomma Junior come Kevin è
l’essenza del cattivo come altro-intollerabile, due
buchi neri appunto che in quanto tali se non
annientati distruggono tutto. Se il disegno è uno dei
binari su cui corre la nostra nera locomotiva l’altro è sicuramente il testo.
5.0 Il testo
Proprio come due binari
ferroviari disegno e sceneggiatura corrono paralleli senza però compenetrarsi
più di tanto.
Se il disegno mostra i fatti oggettivi le numerose
didascalie mostrano il mondo interno del protagonista.
Se
il tratto è assolutamente oggettivo, azione pura la
didascalia racconta quello che a disegni non si può raccontare, emozioni,
ricordi, il protagonista tutto muscoli e azione nella didascalia riflette e nel
balloon parla. Il modo è quello tanto caro a Miller del fumetto supereroistico
americano anni settanta ottanta ma non solo.
Se
il clima è decisamente noir anche i contenuti di
azione parole didascalie ricordano Mike Spillane e la
detective’s story. Questi bestioni rivelano una
profonda capacità riflessiva che anche nel racconto viene
svegliata, come l’azione, da un pretesto prima del quale i nostri giacevano
affogati nel bere o in una forzata quotidianità.
Come
ogni detective’s story che si rispetti i protagonisti
vengono presi all’amo in vario modo da una qualcosa,
nei primi tre volumi sempre una donna, e cominciano a indagare su varie
situazioni finché non arrivano all’obbiettivo. Quindi il lettore è sempre
insieme al protagonista e lo accompagna nella sua ricerca e nei suoi quesiti
mentre svolge la matassa che gli viene posta in
braccio. Nella didascalia che spesso si accompagna a vignette grandi fino a
raggiungere l’intera pagina il protagonista e lo spettatore “dialogano”
implicitamente perché il protagonista parla con se stesso, quando c’è il
dialogo o il colpo di scena lo spettatore e il
protagonista sono assolutamente sullo stesso piano e vengono a sapere le cose
nello stesso momento, il tutto a favore di una grande aspettativa da parte del
lettore stesso che patisce col personaggio nel chiedersi cosa accadrà.
Mentre
l’aspetto di suspance che nasce
quando il lettore-spettatore sa quello che il protagonista ignora e vive
la sospensione ne vedere come il personaggio agirà nello scoprire quello che
lui già sa è in sin city assolutamente assente.
Altri
usi del Testo in sin city possono essere definiti pittorici o grafici tipo l’usare vignette a forma di scritte
onomatopeiche con dentro raffigiìrato ciò che produce
il suono.
Come
aveva già fatto in precedenza, Miller, crea delle
vignette a forma di BLAM, ad esempio, dove mette dentro la pistola che spara e
il bossolo che esce fbori, la sequenza
però è di tre BLAM nel secondo c’è la silhouette del corpo della vittima
che viene sbalzato indietro e poi nel terzo si vede la croce della chiesa (e’
l’omicidio di un prete in chiesa). L’ultima striscia è
rappresentata da Marv sulla spalla dice a
bassa voce amen.
Qui
come nella reltà il suono dello sparo pervade tutto
lo spazio della vignetta e la sua fiammata illumina
come un flash o un lampo momenti della scena in corrispondenza degli spari.
L’efficacia di questa soluzione è ai massimi livelli dell’arte sequenziale.
Il
testo viene usato anche per rappresentare il movimento
e il tempo nello spazio della singola vignetta, il suono SKREEEEEEEBE della
frenata di un’auto viene usato più avanti nel primo volume disposto in modo
prospettico di scorcio accanto all’immagine dell’automobile che frena sgommando
così mentre l’auto è disegnata al culmine del movimento il testo fa da scia e
riproduce la stessa traiettoria dell’auto che sbanda.
Per
concludere lo spazio sul testo in sin city voglio
ricordare il BOOM che nel terzo volume occupa due intere tavole, la scritta è
bianca su sfondo nero , ed anche questa è una cosa forse mai vista prima nel
fumetto, ma del resto il protagonista del terzo volume si è appena sparato in
testa e a Sin City tutto è possibile.
6.0 Il ritmo e il tempo
Per
quanto riguarda il ritmo che Miller da alle tavole anch’esso non corrisponde ad uno schema fisso
ma è come tutto il resto funzionale alla resa complessiva. In un’intervista che
l’autore ha rilasciato per il sito web della Dark Horse,
editrice di Sin City, Miller
asserisce come in questo fumetto ha cercato di operare un incontro tra la
narrazione propria dei comics americani e quella del
manga giapponese. Da una parte il flimetto americano,
specialmente quello di stampo upereroistico vede in
ingombro di figure e azione, un ritmo serrato che opera di c scorci, corpi voci
riempiono le pause, i cambi di scena sono repentini e di corto respiro. Nel fi giapponese, invece, il ritmo e la scansione
delle scene sono molto più fluide e dettagliate, si impiegano pagine
intere per singole sequenze e molto importane esiste un fattore potente di vuoto.
Miller riesce a mettere tutto questo
nel suo fumetto rompendo i vecchi canoni della spartizione rigida della pagina ma va anche oltre ai virtuosismi grafici del fumetto
d’autore europeo anni settanta-ottanta. Scene concitate ricche di corpi compressi
nelle vignette si alternano a vignette a pagina piena di ampissimo
respiro dove in un silenzio sia visivo che di testo ci si ferma un attimo per
poi essere ributtati nell’azione concitata.
Interessante
è come sempre nel silenzio avvengono le azioni più acrobatiche e sensuali, il
magnetismo di corpi slanciati nell’azione spesso occupano pagine intere e nel
bianco e nero assoluto l’occhio gode nel guardarle indisturbato da bordi
didascalie o balloon, come al circo quando il
trapezista volteggia nel mutismo generale così col fiato sospeso guardiamo i
personaggi di sin city battersi, amarsi o danzare.
Molto diverso è invece un altro silenzio che troviamo in queste pagine, si
tratta delle grandi pause che ci sono un po’ ovunque.
Rappresentano scorci cittadini in cui cade la neve, o lo sguardo di un
personaggio che sta per esplodere in un’azione devastante, insomma l’importante
è che nel moto e nel ritmo Miller mette accanto
all’azione per la prima volta in questo modo veramente incisivo e teatrale il
silenzio. Si libera in modo molto giapponese della griglia testuale classica
fatta di parole e vignette che hanno accompagnato il fumetto occidentale fino
agli anni ‘90.
7.0 L’incastro
Un
ultimo accenno doveroso all’iconoclastia milleriana
intesa come innovazione e iscrizione dell’arte sequenziale sta
nel fatto che i tre volumi di sin city non sono susseguenti nel tempo ma si
incastrano uno nell’altro. Ci sono parallelismi e punti di incontro,
i tre volumi hanno, non solo personaggi ma anche vignette in comune viste da punti di vista diversi a seconda dei
personaggi protagonisti dei singoli volumi. Sin city non è
solo il luogo dove si vivono le passioni, un luogo dove si nasce e si
muore come nel migliore noir anni quaranta ma anche un luogo dove il fumetto
occidentale muore e rinasce continuamente.
Bibliografia
FRANK
MITLLER; Sin City; edizioni Play Press; Roma 1997
FRANK
MILLER; Sin City, Una donna per cui uccidere; edizioni
Play Press; Roma
1998
FRANK
MILLER; Sin City, Quel bastardo giallo; edizioni Play Press; Roma; 1997
DANIELE
BARBIERI; I linguaggi del fumetto; Milano; Bompiani; 1991
WILL
EISNER; Fumetto Arte Sequenziale; Anonima Fumetti;
1998
ENRIQUIE
LIPSZYC; La tecnica del fumetto; Milano; Editiemme; 1982
MASSiMO
MAitIANI; Il fumetto professionale; ikon; 1990; Milano
BURNE
HOGART; La tecnica del chiaroscuro; Ikon; 1992; Milano