LA RIVOLUZIONE COMUNICATIVA

 

 

1.0 L’autore

Frank Miller è uno dei maggiori fumettisti Americani, il suo enorme contributo al mondo dei comics è stato costante sia per il disegno che la sceneggiatura. Miller si è affermato nel mondo dei comics americani in quel gruppo di grandi autori che dalla metà degli anni ottanta hanno operato la rivoluzione del cliché supereroistico.

Un certo tipo di fumetto d’autore  spregiudicato che si era sviluppato in Europa e Sud America negli anni 60 e 70 approda negli USA proprio grazie ad artisti quali Miller, John Byrne, Artur Adams, Dave McKean, Neil Gaiman ed altri che dall’interno del monopolio americano Marvel-Dc trasformano profondamente ed in modo definitivo la visione americana sul fumetto, specialmente supereroistico.

I supereroi che già dagli anni sessanta erano stati dotati di un mondo di problematiche interiori, con questi autori acquistano una nuova vita. Si infrange definitivamente quell’ingenua superficialità infantile che ancora a fine anni ‘70 aleggiava intorno agli eroi in calzamaglia.

L’impronta di Miller si fa subito inconfondibile: andando a cercare tutti quegli aspetti latenti implicati nei vari personaggi, in una decina d’anni trasforma in modo definitivo alcune icone dell’immaginario americano e mondiale, due tra tutti Superman e Batman. Miller operando sia sulle immagini che sui testi, modella dei personaggi, spesso bidimensionali, li rende sfumati e complessi nella personalità, caricaturali rispetto al loro stesso simbolo esaltandone insieme l’aspetto umano.

Il grande amore è Batman, di cui Miller ripropone e riracconta le origini ma anche il futuro, senza mai distruggere quanto altri hanno fatto prima, trasforma l’uomo- pipistrello in un personaggio crepuscolare, la doppia identità diventa quasi una schizofrenia, Wayne non è più il bene che si contrappone al male ma un prodotto del male che ha la sola scelta di combattere il male stesso, per la vita. Un moderno dottor Jekyll con tutte le implicazioni del caso. Tale è l’impronta milleriana su questo personaggio che dalla fine degli anni ottanta viene comunemente chiamato “the dark knight”, titolo di uno dei suoi book più riusciti.

 

2.0 La città del Peccato

Dopo circa un decennio di militanza tra i supereroi, Miller insieme ad altri illustri colleghi, decide che i limiti imposti dal cliché supereroistico, sia in termini espressivi che di censure (i comics Marvel e Dc sono per un pubblico giovanile quindi impongono certe ovvie limitazioni espressive), sono eccessivi e si stacca dalle grandi major. Il primo frutto di questa acquistata libertà d’espressione a metà degli anni novanta è Sin City, l’oggetto di questo studio.

Le storie sono ambientate in questa città idealmente americana e collocata pressappoco negli stati uniti meridionali, zona California-New Mexico, è veramente una città del peccato un’isola che non c’è al negativo, un’ultima spiaggia del genere umano.

Tutte le storie sono ambientate di notte, quando i normali, se ce ne sono, stanno dormendo. L’illusione che dà Miller è che anche i normali impiegati diurni non siano altro che servi inconsapevoli di un regno del male dato che il male è rappresentato da potenti malvagi e corrotti, o femmes fatali senza scrupoli.

I protagonisti non sono altro che individui dal passato spesso misterioso intenti a sopravvivere nel quotidiano, senza scopo che vengono eletti dal caso a paladini del bene, Trovano così motivo di risorgere dalle loro ceneri e rideterminare la propria esistenza in un senso ben preciso, sono armi cui la vita da un bersaglio e che cominciano la loro caccia precipitosamente come su una rotaia, lanciati verso i pilastri della città del peccato.

La metafora più calzante è proprio quella di una locomotiva lanciata a folle velocità verso un obbiettivo; il carburante è una folle determinazione, un misto di passione, odio, amore, vendetta che rendono questi eroi occasionali inarrestabili contro il male che li ha svegliati dal limbo in cui erano rendendoli pura azione, Vedremo ora come Frank Miller ha fallo si che tutto nel suo flimetto fosse funzionale a questa visione, implacabile, veloce distruttiva.

3.0 Il disegno

Sin City resterà di diritto nella storia del fumetto, infatti più che essere un mondo di storie è un mondo di segni.

Miller attingendo molto al fumetto europeo crea uno stile nuovo e che acquista subito grande fortuna nell’espressione fumettistica mondiale.

Il tratto distintivo di questo stile è un bianco e nero spinto ai massimi effetti espressivi. Non siamo di fronte al tipico bianco e nero in cui lo sfondo bianco viene scritto e descritto dal nero o viceversa qui il bianco e il nero sono due unità uguali ed ambedue ugualmente coprenti che definiscono le forme incontrandosi in potenti effetti di luce radente creando continue scacchiere dove i volumi esplodono in tutta la loro tridimensionalità. Come i personaggi sono compressi dalla vicenda e definiti per contrasto così le figure nascono dall’incontro di campiture bianche e nere. Raramente assistiamo a qualcosa di disegnato in senso letterale, a Sin City regna la silhouette non ci sono mezzi toni come non ci sono sfumature nelle emozioni e nelle intenzioni. Tutto sia a livello segnico che emozionale è inciso e tagliato in modo traumatico.

Ogni luce che sia presente e giustificata o meno, è bruciante e cancella i segni anziché mostrarli,  subito dietro viene l’ombra che è altrettanto fredda e annullante e tutto il senso si gioca sul confine. E’ su questo confine che si giocano le forme, qui che spuntano rughe, pieghe spessori e tratti somatici. Tutto è come abbagliato dai fari di un’auto forse troppo vicina per essere evitata.

Il nero e il bianco regnano anche in assenza di luce, dicevamo che la silhouette viene usata in abbondanza, quasi come in un gioco di ombre cinesi: nero di uno steccato diventa pacificamente bianco, così come se il cielo nella vignetta successiva diventa bianco tutto il resto è nero: bianco e nero sono esattamente equivalenti.

La resa espressiva è stranamente veloce e lenta allo stesso tempo, veloce in quanto l’impatto della silhouette appaga subito l’occhio che però deve perdere un certo tempo a seguire i contorni per decodificare cosa e’ rappresentato.

Un altro aspetto interessante del rapporto bianco e nero e che se nella realtà l’ombra copre e la luce ambientale rivela, a sin city è tutto ribaltato. Molto spesso la luce ambientale bianca è come dicevamo abbagliante e coprente mente l’ombra riportata svela. Cioè nell’ombra che il corpo riporta sono delineati i tratti sottostanti. Questo sistema particolarmente innovativo di ombra che svela invece di velare è stato usato forse qui per la prima volta, sicuramente per la prima volta da F.M.

Un altro dei “modi” milleriani che maturano definitivamente in Sin City è l’uso delle testure.

All’uso della silhouette l’autore accosta un uso altrettanto schiacciante e freddo di mattonati, reticoli, mattonelle ecc. Intere pareti di mattoni o tetti di tegole vengono riprodotte in scorcio prospettico ossessivo, in un fumetto dove tutto o quasi è coperto da luce e ombra emergono campiture di mattoni o reti che contribuiscono a creare fasci di vettori per cadute o movimenti quando usati in scorcio e piani ortogonali all’eccesso quando servono per  schiacciare e comprimere ulteriormente i corpi dando un notevole senso “ospedaliero” quando non carcerario alle scene.

I tetti usati volentieri come sfondo a scene d’azione ed illuminati come dal chiaro di luna danno un forte senso di movimento oltre che un’atmosfera califomiana alla Zorro. Le silhouette vengono mosse e rese tridimensionali da un uso sapiente di espedienti, tutta una serie di vettori vengono in soccorso al bianco e nero scolpito di Sin City. Bende sempre e assolutamente bianche su corpi neri ne danno volumi e rotondità, vettori curvi e morbidi quali capelli e vestiti o corde sono la prerogativa dei sinuosi corpi femminili.

Nell’ordine della scacchiera alcuni elementi vengono arbitrariamente illuminati od ottenebrati creando spesso effetti quasi decorativi, una figura quasi come in una carta da gioco può essere divisa in due metà di cui una è l’esatto negativo dell’altra.

Questo disegno sa essere anche molto descrittivo, Miller ci offte spesso delle vignette molto grandi in cui una scena viene raffigurata in scorcio e piena di oggetti, tutti privi ovviamente di linee di contorno ma di cui la luce radente rivela anche i minimi aspetti volumetrici.

 Un ultimo aspetto tra i tanti che è importante sottolineare è quello espressivo caricaturale dei personaggi. Ogni personaggio è caricatura e icona di quello che rappresenta e del carattere che ha. Il fumetto forse più di altri mezzi espressivi è legato a certi cliché proprio perché ha la libertà di creare con immagini e testo una sua intrinseca e magica coerenza in cui volti improponibili pian piano che si legge diventano assolutamente plausibili e normali;  si pensi a quanto sia più plausibile e leggero il Joker disegnato rispetto a quello cinematografico interpretato peraltro magistralmente da Jack Nicholson, oppure a come siano “normali” ed estetiche le divise dei supereroi e come cadano nel ridicolo se realizzate dal vero.

Come anche in passato Miller usa una galleria di persone disegnate che richiamano fortemente il loro ruolo nella storia.

 

 Vediamo alcuni esempi: Marv il protagonista del primo libro ha il viso adatto al suo personaggio cioè una forza della natura inarrestabile, infatti proprio come un rompighiaccio l’arco nasale arriva in un’unica curva all’attaccatura dei capelli, senza contare anche il fisico possente; la sua nemesi “san” Patrick Roark potente in modo inimmaginabile a livello politico e sociale è invece l’icona dell’uomo che sta dietro e preme i pulsanti del mondo, piccolo, rachitico e quasi pelato. D’altro canto Miller è grande anche nel capovolgere abilmente questi cliché creando dei personaggi che sono capolavori veri e propri. Nel corso ella sua avventura il succitato Marv si imbatte nel suo nemico sul piano fisico, Kevin , responsabile di aver ucciso la sua amata Glodie per ordine di Patrik Roark. Ecco kevin è la quintessenza del malvagio ed è, in quanto tale, contro natura nel corpo e nell’anima. Kevin è un cannibale letale, tutto l’opposto di Marv che rappresenta la natura con la sua massa di muscoli, Kevin è una sorta di buco nero. Ci troviamo qui di fronte a una situazione di bianco e nero assoluto trasposta nei personaggi come nel disegno.

Dove Marv è possente, forte, rumoroso, diretto e mosso da vendetta per il suo amore, Kevin è agile, preciso, assolutamente muto, sgusciante e spinto dalla perversione più profonda: il cibarsi dei suoi simili. Nel creare Kevin però Miller rompe un enorme cliché del flimetto e della comunicazione: Kevin è l’antieroe anche nella fonna; se Marv è grosso e vestito militarmente Kevin è magro, indossa un semplice maglione a righe ha scarpe da ginnastica di tela, occhialetti e una faccia da bravo ragazzo allucinantemente sereno er tutta la durata del flimetto anche quando alla fine marv lo taglia a pezzi. Siamo ben oltre la visone classica o moderna del fiimetto qui Miller riscrive i canoni della dialbttica eroe-antieroe.

Un alto cattivo contro natura creato da Miller è Junior, il bastardo giallo, del volume omonimo, il terzo della serie. Miller rompe un altro codice non da poco in quanto Junior non è giallo perché cinese ma perché è proprio colorato di giallo!

In un fumetto in bianco e nero dove si assume che tutto sia colorato, pitturare un personaggio di un altro colore è quantomeno un atto iconoclasta.

Proprio come la malvagità di junior viola tutti i parametri, è un maniaco sessuale, pedofilo recidivo, anche il suo essere giallo vìola le leggi della natura del fumetto. Inoltre il suo sangue è giallo e macchia di giallo tutto, il suo odore è nauseabondo, insomma Junior come Kevin è l’essenza del cattivo come altro-intollerabile, due buchi neri appunto che in quanto tali se non annientati distruggono tutto. Se il disegno è uno dei binari su cui corre la nostra nera locomotiva l’altro è sicuramente il testo.

 

 

 

 

 

 

5.0 Il testo

Proprio come due binari ferroviari disegno e sceneggiatura corrono paralleli senza però compenetrarsi più di tanto. Se il disegno mostra i fatti oggettivi le numerose didascalie mostrano il mondo interno del protagonista.

Se il tratto è assolutamente oggettivo, azione pura la didascalia racconta quello che a disegni non si può raccontare, emozioni, ricordi, il protagonista tutto muscoli e azione nella didascalia riflette e nel balloon parla. Il modo è quello tanto caro a Miller del fumetto supereroistico americano anni settanta ottanta ma non solo.

Se il clima è decisamente noir anche i contenuti di azione parole didascalie ricordano Mike Spillane e la detective’s story. Questi bestioni rivelano una profonda capacità riflessiva che anche nel racconto viene svegliata, come l’azione, da un pretesto prima del quale i nostri giacevano affogati nel bere o in una forzata quotidianità.

Come ogni detective’s story che si rispetti i protagonisti vengono presi all’amo in vario modo da una qualcosa, nei primi tre volumi sempre una donna, e cominciano a indagare su varie situazioni finché non arrivano all’obbiettivo. Quindi il lettore è sempre insieme al protagonista e lo accompagna nella sua ricerca e nei suoi quesiti mentre svolge la matassa che gli viene posta in braccio. Nella didascalia che spesso si accompagna a vignette grandi fino a raggiungere l’intera pagina il protagonista e lo spettatore “dialogano” implicitamente perché il protagonista parla con se stesso, quando c’è il dialogo o il colpo di scena lo spettatore e il protagonista sono assolutamente sullo stesso piano e vengono a sapere le cose nello stesso momento, il tutto a favore di una grande aspettativa da parte del lettore stesso che patisce col personaggio nel chiedersi cosa accadrà.

Mentre l’aspetto di suspance che nasce quando il lettore-spettatore sa quello che il protagonista ignora e vive la sospensione ne vedere come il personaggio agirà nello scoprire quello che lui già sa è in sin city assolutamente assente.

Altri usi del Testo in sin city possono essere definiti pittorici o grafici tipo l’usare vignette a forma di scritte onomatopeiche con dentro raffigiìrato ciò che produce il suono.

Come aveva già fatto in precedenza, Miller, crea delle vignette a forma di BLAM, ad esempio, dove mette dentro la pistola che spara e il bossolo che esce fbori, la sequenza però è di tre BLAM nel secondo c’è la silhouette del corpo della vittima che viene sbalzato indietro e poi nel terzo si vede la croce della chiesa (e’ l’omicidio di un prete in chiesa). L’ultima striscia è rappresentata da Marv sulla spalla dice a bassa voce amen.

Qui come nella reltà il suono dello sparo pervade tutto lo spazio della vignetta e la sua fiammata illumina come un flash o un lampo momenti della scena in corrispondenza degli spari. L’efficacia di questa soluzione è ai massimi livelli dell’arte sequenziale.

Il testo viene usato anche per rappresentare il movimento e il tempo nello spazio della singola vignetta, il suono SKREEEEEEEBE della frenata di un’auto viene usato più avanti nel primo volume disposto in modo prospettico di scorcio accanto all’immagine dell’automobile che frena sgommando così mentre l’auto è disegnata al culmine del movimento il testo fa da scia e riproduce la stessa traiettoria dell’auto che sbanda.

Per concludere lo spazio sul testo in sin city voglio ricordare il BOOM che nel terzo volume occupa due intere tavole, la scritta è bianca su sfondo nero , ed anche questa è una cosa forse mai vista prima nel fumetto, ma del resto il protagonista del terzo volume si è appena sparato in testa e a Sin City tutto è possibile.

6.0 Il ritmo e il tempo

Per quanto riguarda il ritmo che Miller da alle tavole anch’esso non corrisponde ad uno schema fisso ma è come tutto il resto funzionale alla resa complessiva. In un’intervista che l’autore ha rilasciato per il sito web della Dark Horse, editrice di Sin City, Miller asserisce come in questo fumetto ha cercato di operare un incontro tra la narrazione propria dei comics americani e quella del manga giapponese. Da una parte il flimetto americano, specialmente quello di stampo upereroistico vede in ingombro di figure e azione, un ritmo serrato che opera di c scorci, corpi voci riempiono le pause, i cambi di scena sono repentini e di corto respiro. Nel fi giapponese, invece, il ritmo e la scansione delle scene sono molto più fluide e dettagliate, si impiegano pagine intere per singole sequenze e molto importane esiste un fattore potente di vuoto.

Miller riesce a mettere tutto questo nel suo fumetto rompendo i vecchi canoni della spartizione rigida della pagina ma va anche oltre ai virtuosismi grafici del fumetto

d’autore europeo anni settanta-ottanta. Scene concitate ricche di corpi compressi nelle vignette si alternano a vignette a pagina piena di ampissimo respiro dove in un silenzio sia visivo che di testo ci si ferma un attimo per poi essere ributtati nell’azione concitata.

Interessante è come sempre nel silenzio avvengono le azioni più acrobatiche e sensuali, il magnetismo di corpi slanciati nell’azione spesso occupano pagine intere e nel bianco e nero assoluto l’occhio gode nel guardarle indisturbato da bordi didascalie o balloon, come al circo quando il trapezista volteggia nel mutismo generale così col fiato sospeso guardiamo i personaggi di sin city battersi, amarsi o danzare. Molto diverso è invece un altro silenzio che troviamo in queste pagine, si tratta delle grandi pause che ci sono un po’ ovunque. Rappresentano scorci cittadini in cui cade la neve, o lo sguardo di un personaggio che sta per esplodere in un’azione devastante, insomma l’importante è che nel moto e nel ritmo Miller mette accanto all’azione per la prima volta in questo modo veramente incisivo e teatrale il silenzio. Si libera in modo molto giapponese della griglia testuale classica fatta di parole e vignette che hanno accompagnato il fumetto occidentale fino agli anni ‘90.

7.0 L’incastro

Un ultimo accenno doveroso all’iconoclastia milleriana intesa come innovazione e iscrizione dell’arte sequenziale sta nel fatto che i tre volumi di sin city non sono susseguenti nel tempo ma si incastrano uno nell’altro. Ci sono parallelismi e punti di incontro, i tre volumi hanno, non solo personaggi ma anche vignette in comune viste  da punti di vista diversi a seconda dei personaggi protagonisti dei singoli volumi. Sin city non è solo il luogo dove si vivono le passioni, un luogo dove si nasce e si muore come nel migliore noir anni quaranta ma anche un luogo dove il fumetto occidentale muore e rinasce continuamente.

 

Bibliografia

FRANK MITLLER; Sin City; edizioni Play Press; Roma 1997

FRANK MILLER; Sin City, Una donna per cui uccidere; edizioni Play Press; Roma

1998

FRANK MILLER; Sin City, Quel bastardo giallo; edizioni Play Press; Roma; 1997

DANIELE BARBIERI; I linguaggi del fumetto; Milano; Bompiani; 1991

WILL EISNER; Fumetto Arte Sequenziale; Anonima Fumetti; 1998

ENRIQUIE LIPSZYC; La tecnica del fumetto; Milano; Editiemme; 1982

MASSiMO MAitIANI; Il fumetto professionale; ikon; 1990; Milano

BURNE HOGART; La tecnica del chiaroscuro; Ikon; 1992; Milano